PlayStation 2 console hardware illustrating PS2 memory limits that caused DMC3 Dante model differences

DMC3 Dante In-Game vs. Cutscene-Modell: PS2-Limits erklärt

Ren Itagaki

Ein Autor für Gaming-Kultur und lebenslanger Liebhaber von Actionspielen mit einer besonderen Vorliebe für das stilvolle Chaos der Devil May Cry-Serie. Wenn er sich nicht gerade in Combo-Theorien vertieft oder darüber debattiert, welche Dante-Ära die beste ist, beleuchtet Ren die technische und künstlerische Seite des Retro-Gamings mit der obsessiven Detailverliebtheit, die nur ein wahrer Fan an den Tag legen kann.

Veröffentlicht: 4. Mai 2026  |  10 Min. Lesezeit  |  Zuletzt aktualisiert: 4. Mai 2026

Warum sieht Dantes In-Game-Modell in DMC3 besser aus als das Zwischensequenz-Modell?

Du spielst Devil May Cry 3 und irgendetwas stimmt nicht. Dante sieht mitten in einer Combo scharf aus, sein Mantel weht, sein Gesicht ist detailliert und kantig. Dann startet eine Zwischensequenz und er sieht plötzlich aus wie eine leicht geschmolzene Version seiner selbst. Runderes Gesicht. Flachere Haare. Weniger Definition überall. Und du fragst dich: Sah das In-Game-Modell von Dante in DMC3 auf der PS2 tatsächlich besser aus als das Zwischensequenz-Modell? Die kurze Antwort lautet: manchmal, ja. Die wahre Antwort beinhaltet die brutalen Hardware-Beschränkungen der PS2, Capcms bewussten Einsatz mehrerer Dante-Modellversionen und wie der Upscaling-Prozess der HD Collection das Problem der Zwischensequenzen merklich verschlimmert hat. Hier ist die vollständige Erklärung.

Kurze Antwort

DMC3 verwendet separate Dante-Modelle für Gameplay und Zwischensequenzen, weil der 32 MB RAM der PS2 Capcom dazu zwangen, detailärmere Modelle in Zwischensequenzen zu verwenden, um Speicher für Gameplay-Systeme freizugeben. Das KI-Upscaling der HD Collection verschlechterte dann die Texturen der Zwischensequenzen weiter, was den Unterschied, den Fans heute bemerken, vergrößerte.

Die PS2-Speicherbegrenzung und warum sie alles veränderte

Jede visuelle Besonderheit in DMC3 lässt sich auf eine Zahl zurückführen: 32 Megabyte. Das ist der gesamte Haupt-RAM, der dem Emotion Engine-Prozessor der PlayStation 2 zur Verfügung steht. Geteilt zwischen Spiellogik, Charaktermodellen, Texturen, feindlicher KI, Umgebung-Geometrie, Audiodaten und allem anderen, was in Echtzeit läuft, waren diese 32 MB das gesamte Arbeitsbudget. Entwickler hatten auch Zugriff auf 4 MB eingebetteten VRAM auf dem Graphics Synthesizer für den Framebuffer, aber die Videospeicher-Situation war so angespannt, dass BioWare-Entwickler Berichten zufolge ihre gesamte Textur-Pipeline überdenken mussten, nachdem sie feststellten, dass der schnelle Bus der PS2 Texturen im laufenden Betrieb schneller neu übertragen konnte, als sie erwartet hatten.

Wichtige Statistik: Die Emotion Engine der PS2 arbeitete mit etwa 295 MHz und konnte theoretisch 75 Millionen Polygone pro Sekunde verarbeiten, aber mit angewendeten Texturen, Beleuchtung und Physik sank der tatsächliche Durchsatz in realen Spielen auf etwa 8 bis 10 Millionen Polygone pro Sekunde. Jedes Polygon auf dem Bildschirm konkurrierte um dieses Budget.

Während des aktiven Gameplays musste die PS2 gleichzeitig Spielereingaben verarbeiten, feindliche KI-Routinen ausführen, Physik- und Kollisionserkennung handhaben, die gesamte Umgebung rendern und den Spielercharakter mit 60 Bildern pro Sekunde animieren. Das ließ einen definierten, begrenzten Polygon- und Speicherbereich für Dantes Modell. Capcom baute ein Gameplay-Modell, das optimiert war, um innerhalb dieses Bereichs zu laufen, mit spezifischen Polygonanzahlen, Texturauflösungen und Detaillierungsgraden, die gewählt wurden, um das Spiel stabil zu halten und gleichzeitig in Bewegung beeindruckend auszusehen.

Zwischensequenzen arbeiten unter einem völlig anderen Speicherzustand. Das Spiel pausiert aktive Gameplay-Systeme, entlädt bestimmte Echtzeitprozesse, muss aber auch spezielle Animationen ausführen, manchmal neue Umgebungszustände laden und Szenen rendern, die im vorherigen Gameplay-Segment nicht stattfanden. Anstatt ein universelles Dante-Modell ständig beizubehalten, baute Capcom DMC3 mit mehreren zweckgebundenen Modellen, die je nach Kontext ausgetauscht wurden. Das Zwischensequenz-Modell war nicht unbedingt dazu gebaut, "besser" zu sein. Es wurde gebaut, um einem anderen Speicher- und Animationskontext zu dienen.

Die 32 MB Haupt-RAM der PlayStation 2 waren die bestimmende Einschränkung, die jede grafische Entscheidung der Entwickler prägte, einschließlich DMC3s Multi-Modell-Ansatz für Dante. | Foto von ContraryPython auf reddit

Wie viele Dante-Modelle hat DMC3 eigentlich?

Das überrascht viele Spieler, wenn sie es herausfinden, aber DMC3 verwendet mehr als zwei unterschiedliche Dante-Modelle. Die Version, die du während des Gameplays steuerst, ist das Kernspieler-Modell, optimiert für Animationsreaktionsfähigkeit und Echtzeit-Rendering neben Feinden und Umgebungen. Die Version, die in vielen In-Engine-Zwischensequenzen verwendet wird, ist ein separates Modell mit unterschiedlicher Geometrie, unterschiedlichen Textur-Maps im Gesicht und unterschiedlicher Haarverarbeitung. Es gibt auch eine dritte Überlegung: die vorgerenderten FMV-Zwischensequenzen (Full Motion Video), die offline mit höherer Wiedergabetreue gerendert und in Videodateien komprimiert wurden, die auf der Disc gespeichert sind.

Das In-Engine-Zwischensequenz-Modell ist das, was die meisten Fans verwirrt. Es nutzt dieselbe Engine wie das Gameplay, wurde aber mit anderen Prioritäten gebaut. Capcms Zwischensequenz-Animatoren benötigten ein Modell, das die Art von extremen Gesichtsausdrücken, dramatischen Nahaufnahme-Beleuchtungen und Motion-Capture-emotionalen Beats bewältigen konnte, für die das Action-Modell nicht auf die gleiche Weise geriggt war. Ein vollständig detailliertes Gesichtsmodell für filmische Nahaufnahmen auf der PS2 hatte jedoch immer noch harte Grenzen. Das Polygon-Budget für das Gesicht in einem PS2-Spiel war brutal klein. Sony Santa Monica bestätigte, dass Kratos in God of War 2 auf der PS2 nur 1.200 Polygone für sein gesamtes Gesicht verwendete, was Ihnen ein Gefühl dafür gibt, wie wenige Dreiecke jeder Entwickler für Gesichtsdetails zur Verfügung hatte.

"Kratos aus God of War 2 (PS2) hatte 5.700 Polygone für seinen gesamten Körper, davon 1.200 für das Gesicht, und verwendete fünf Texturen."

Die wichtige Nuance ist, dass das, was "besser" oder "schlechter" aussieht, stark vom Szenario abhängt. Dantes Gameplay-Modell wurde so konstruiert, dass es bei schneller Bewegung gut aussieht, mit Texturen und Geometrie, die halten, wenn die Kamera zurückgezogen wird und Objekte in Bewegung sind. Das Zwischensequenz-Modell wurde für einen statischeren, nahaufgenommenen Kontext konstruiert, musste aber innerhalb seiner eigenen Beschränkungen arbeiten. Wenn es auf eine bestimmte Weise beleuchtet oder aus einem bestimmten Winkel gezeigt wird, sieht das Zwischensequenz-Modell gut oder sogar besser aus. Aus anderen Winkeln oder unter dem Upscaling der HD Collection fällt es auseinander.

Warum das Gameplay-Modell manchmal den Vergleich gewinnt

Hier wird es aus technischer Sicht wirklich interessant. Das Gameplay-Modell wird während des Kampfes jederzeit in Echtzeit von der PS2 gerendert, was bedeutet, dass Capcms Ingenieure die meiste Entwicklungszeit und Optimierungsarbeit dafür aufgewendet haben. Die Texturen des Gameplay-Modells wurden sorgfältig erstellt, um in den Entfernungen und Bewegungsgeschwindigkeiten, die Spieler tatsächlich erleben würden, scharf auszusehen. Der Mantel, die Haare, das Gesicht: All dies wurde speziell auf das Beleuchtungssystem und den Kamerabereich des Spiels abgestimmt.

Das Zwischensequenz-Modell wurde hingegen seltener verwendet. Seine Texturen, insbesondere für Gesicht und Haare, wurden unter bestimmten Annahmen über filmische Beleuchtung und spezifische Kamerawinkel erstellt. Die Haartransparenz ist dabei ein besonders gut dokumentierter Schwachpunkt. Dantes silbernes Haar in den Zwischensequenzen stützt sich auf Alpha-Transparenzeffekte, die auf der originalen PS2-Hardware korrekt gerendert wurden, aber in der HD Collection zu einem Problem wurden, da der Upscaling-Prozess diese Transparenzmasken anders behandelte.

Ich erinnere mich noch genau an das erste Mal, als mir das klar wurde. Ich spielte DMC3 Special Edition auf der Originalhardware erneut und bemerkte während einer der Zwischensequenzen mitten in der Mission, dass Dantes Gesicht merklich runder und weicher aussah als das schärfere, kantigere Aussehen, das er drei Sekunden zuvor hatte, als ich ihn steuerte. Jahrelang dachte ich, es läge einfach an schlechter Beleuchtung in der Zwischensequenz. Erst als ich Jahre später in die Arbeit der Modding-Community eintauchte, verstand ich, dass es tatsächlich deutliche Geometrie- und Texturunterschiede zwischen den beiden Modellen gab.

Pro-Tipp: Wenn du diesen Unterschied deutlich sehen möchtest, achte auf Dantes Kieferlinie und die Schärfe seiner Gesichtskanten während der Eröffnungssequenz von Mission 1 im Vergleich zum selben Gesicht während des Gameplays. Auf der originalen PS2-Hardware ist der Unterschied subtil. In der HD Collection ist der Unterschied merklich größer.

Wie die HD Collection das Problem der Zwischensequenzen noch verschlimmert hat

Die Devil May Cry HD Collection, die 2012 für PS3 und Xbox 360 veröffentlicht und später 2018 für PC herausgebracht wurde, wurde von Neobards Entertainment bearbeitet und nicht von einem internen Capcom-Team mit tiefgreifenden Originalkenntnissen der Spiele. Das Urteil der Community war durchweg dasselbe: Die für die Textur-Assets verwendeten Upscaling-Methoden haben einen erheblichen Teil der ursprünglichen Texturarbeit zerstört, indem sie sorgfältig erstellte Texturen aus der PS2-Ära durch algorithmisch hochskalierte Versionen ersetzten, die die ursprüngliche Farbgenauigkeit, Schärfe und Transparenzbehandlung verloren haben.

Für das Gameplay-Modell war dies ein beherrschbares Problem. Die Geometrie war bereits solide, und die höhere Auflösung half mehr, als sie schadete. Aber das Zwischensequenz-Modell, das auf spezifische Transparenzeffekte für Dantes Haare und sorgfältig abgestimmte Gesichts-Texturarbeit angewiesen war, wurde stärker getroffen. Die Behebung der Haartransparenz, die Wiederherstellung der Manteltextur und die Anpassung der Gesichtstexturen sind alle zu standardmäßig empfohlenen Mods für die PC-Version der HD Collection geworden, wobei die PCGamingWiki-Seite sie neben einem Texturrestaurationspaket auflistet, das die originalen PS2-Texturen erneut importiert und korrekt hochskaliert.

Version Qualität des Zwischensequenz-Modells Bekannte Probleme
PS2 Original Korrekte Hardware-Darstellung, beabsichtigte Präsentation Niedrige Auflösung nach modernen Standards; für die Ära erwartet
HD Collection (PS3/360/PC) KI-hochskalierte Texturen, fehlerhafte Transparenz bei Haaren, Farbverschiebung im Gesicht Haartransparenz-Artefakte, ausgewaschene Gesichts-Texturen, verpixelte FMV-Sequenzen
HD Collection (Modded PC) Wiederhergestellte PS2-Texturen, korrigierte Haartransparenz, korrigierte Gesichtsfarben Erfordert manuelle Mod-Installation; Modellgeometrie unverändert

Die FMV-Zwischensequenzen sind ein völlig eigenes Problem. Diese vorgerenderten Sequenzen wurden als komprimierte Videodateien auf der PS2-Disc gespeichert und für die HD Collection nicht neu gerendert. Sie wurden lediglich von ihrem ursprünglichen Format mit niedriger Auflösung hochskaliert, weshalb sie auf HD-Hardware merklich blockiger und pixeliger aussehen als die In-Engine-Zwischensequenzen. In den Steam-Foren der HD Collection wurde diskutiert, dass das komplette Neuerstellen der FMVs das erneute Anheuern von Stunt-Performern und das erneute Filmen der Motion-Capture-Arbeiten erfordert hätte, was weit außerhalb des Budgets eines Remasters lag.

"Dantes Zwischensequenz-Gesichtsentwicklung aus allen Versionen von Dmc3" auf YouTube. Ein direkter visueller Vergleich, wie sich Dantes Zwischensequenz-Modell in den verschiedenen DMC3-Versionen verändert hat.

Die Antwort der Modding-Community auf das Modellproblem

Die PC-Modding-Community für die HD Collection hat außergewöhnliche Anstrengungen unternommen, um die visuellen Inkonsistenzen zu beheben. Ein Modder veröffentlichte einen speziellen "Cutscene Dante"-Mod für die HD Collection auf Nexus Mods, der die Texturen des Gameplay-Modells durch das Gesicht und den Mantel des Cutscene-Modells ersetzt, um eine visuelle Konsistenz zwischen Gameplay und Zwischensequenzen zu schaffen, anstatt mit zwei unterschiedlich aussehenden Dantes zu leben. Der Mod mischt auch originale PS2-Texturen mit HD Collection-Texturen, um Upscaling-Artefakte zu eliminieren und die Originalfarben wiederherzustellen, insbesondere für Dantes Devil Trigger-Formen.

Separat hat ein Community-Mitglied namens pepodmc acht Monate damit verbracht, fast jede Textur aus der originalen PS2-Version von DMC3 in die HD Collection zu portieren, sie mit Gigapixel AI korrekt hochzuskalieren und anschließend in GIMP nachzubearbeiten, um den Kunststil wiederherzustellen, anstatt AI-Artefakte zu hinterlassen. Diese Arbeit befasste sich direkt mit dem Kernproblem, das Capcoms Portierungsteam nicht angegangen ist: Die Originaltexturen waren nie dazu gedacht, ohne Sorgfalt algorithmisch auf höhere Auflösungen gestreckt zu werden. Der erforderliche Mehraufwand war enorm, da die Textur-Hashes der HD Collection nicht mit den PS2-Originalen übereinstimmten, was bedeutete, dass jede Textur einzeln identifiziert und behoben werden musste.

Wichtig: Bei der gleichzeitigen Verwendung mehrerer HD Collection-Mods wird das Spiel zunehmend instabiler, je mehr Modelle geladen werden. Modder stellen fest, dass HUD-Elemente anfangen können, sich zu verformen und zu verschwinden, wenn das System an seine Grenzen stößt. Installieren Sie Mods vorsichtig und befolgen Sie die empfohlenen Ladereihenfolgen.

Das Remastering von PS2-Assets für moderne Hardware erfordert weit mehr als einfaches Upscaling. Originaltexturen wurden für spezifische Hardwarebeschränkungen entwickelt, die KI-Skalierungsalgorithmen nicht berücksichtigen können. | Foto von cloudi_skye auf reddit

DMC3 war nicht allein: Wie PS2-Ära-Spiele das alle taten

Der in DMC3 verwendete Ansatz mit mehreren Modellen war in der gesamten sechsten Generation Standardpraxis. Jedes PS2-Spiel mit detaillierten Charakteren und einer storygetriebenen Struktur verwendete eine Version dieser Strategie. Metal Gear Solid 3: Snake Eater baute Snake mit ungefähr 4.000 Polygonen für das Gameplay. Leon S. Kennedy aus Resident Evil 4 hatte in aktiven Szenen etwa 10.000 Polygone, was für die damalige Zeit als High-Budget galt. GTA San Andreas NPC-Charaktere hatten nur 1.200 Polygone mit einer einzigen kleinen Textur. Die Zahlen erzählen die Geschichte: Die Polygonbudgets auf der PS2 waren extrem knapp, und jedes Studio traf die gleichen grundlegenden Entscheidungen darüber, wo sie diese einsetzen sollten.

Was DMC3 leicht ungewöhnlich machte, war, wie sichtbar die Diskrepanz wurde, aus zwei spezifischen Gründen. Erstens hält die Kampf-Engine des Spiels die Kamera während des Gameplays relativ nah an Dante, was bedeutet, dass Spieler viel Zeit damit verbringen, sein Modell detailliert zu betrachten und einen starken Eindruck davon zu bekommen, wie er aussieht. Zweitens zeigen die Zwischensequenzen häufig Nahaufnahmen des Gesichts für dramatische Effekte, genau dort, wo die Einschränkungen des anderen Modells am deutlichsten zum Vorschein kommen. Ein Spiel, in dem man den Charakter während des Gameplays nur aus der Ferne sieht, würde diesen Effekt überhaupt nicht erzeugen.

Wichtige Statistik: Laut PlayStation Blog-Daten erhielt Kratos von God of War beim Sprung von PS2 auf PS4 insgesamt 80.000 Polygone, etwa das 14-fache der PS2-Gesamtzahl, wobei allein das Gesicht 32.000 Polygone erhielt im Vergleich zu den 1.200 auf der PS2. Der Unterschied eliminierte die Notwendigkeit separater Cutscene-Modelle auf moderner Hardware vollständig.

Moderne Spiele haben dies vollständig durch reine Hardware-Leistung gelöst. Wenn ein Charakter 80.000 bis 100.000 Polygone zur Verfügung hat, kann ein einziges Modell jeden Kontext vom Kampf bis zur extremen Nahaufnahme bedienen. Die Praxis des Modelltauschs pro Szenenkontext verschwand größtenteils mit der PS3- und Xbox 360-Generation. Dies macht die ursprüngliche PS2-Veröffentlichung von DMC3 zu einem faszinierenden Artefakt: ein Spiel, bei dem die Entwickler so geschickt darin waren, Qualität aus begrenzter Hardware herauszuholen, dass das Gameplay-Modell manchmal sogar sein eigenes filmisches Gegenstück überstrahlt.

Häufig gestellte Fragen

Warum sieht Dante in DMC3 in Zwischensequenzen anders aus als im Gameplay?

DMC3 verwendet separate Charaktermodelle für das Gameplay und für In-Engine-Zwischensequenzen. Das 32 MB große RAM-Budget der PS2 zwang Capcom dazu, speziell für jeden Kontext entwickelte Modelle zu erstellen. Das Zwischensequenzmodell verwendet eine andere Gesichtsgeometrie und Texturen als das Gameplay-Modell, was zu sichtbaren Unterschieden, insbesondere in der Gesichtsstruktur und der Haardarstellung, führt.

Hat DMC3 mehrere Dante-Modelle?

Ja. DMC3 hat mindestens ein Spieler-Modell für das Gameplay, ein separates In-Engine-Zwischensequenzmodell und vorgerenderte FMV-Sequenzen, die offline gerenderte Assets verwenden. Jedes dient einem anderen technischen Zweck und wurde unter verschiedenen Einschränkungen erstellt, was zu visuellen Unterschieden führt, die Spieler beim Übergang zwischen Gameplay- und Story-Momenten bemerken.

Ist die DMC HD Collection schlechter als das PS2-Original?

Speziell für DMC3 führte die HD Collection durch algorithmisches Upscaling Texturprobleme ein, die die ursprüngliche Farbgenauigkeit und Transparenzeffekte beeinträchtigten, insbesondere bei Dantes Haaren. Die Modding-Community hat diese Probleme auf dem PC behoben. DMC1 in der HD Collection weist gravierendere fehlende visuelle Effekte auf, die weiterhin ungelöst sind. Die PS2-Originale auf geeigneter Hardware oder über PCSX2-Emulation bleiben die genauesten Darstellungen.

Warum wurden in PS2-Spielen unterschiedliche Modelle für Zwischensequenzen verwendet?

Die 32 MB Haupt-RAM der PS2 zwangen die Entwickler, nur das zu laden, was für jeden spezifischen Kontext benötigt wurde. Gameplay-Modelle wurden für das Echtzeit-Kampf-Rendering zusammen mit Feinden und Umgebungen optimiert. Zwischensequenzmodelle konnten einige Gameplay-Systeme entladen, benötigten aber dennoch unterschiedliche Animations-Rigs und Geometrien für Nahaufnahmen des Gesichts, was ein einziges universelles Modell auf dieser Hardware unpraktisch machte.

Kann man das Zwischensequenz-Dante-Modell in das DMC3-Gameplay modden?

Auf der PC-Version der HD Collection, ja. Eine beliebte Nexus Mods-Veröffentlichung ersetzt die Gesichts- und Manteltexturen des In-Game-Dante durch die in Zwischensequenzen verwendeten, wodurch die beiden Modelle visuell näher zusammenrücken. Bei emulierten PS2-Versionen sind Modelltausch-Tools begrenzter. Der Mod stellt auch die originalen PS2-Texturfarben wieder her, um Upscaling-Artefakte der HD Collection zu korrigieren.

Warum hat die DMC HD Collection unscharfe oder ausgewaschene Texturen?

Das Portierungsteam der HD Collection verwendete automatisches KI-Upscaling für die originalen PS2-Textur-Assets, anstatt sie manuell neu zu erstellen. Dieser Prozess verzerrte Originalfarben, brach Transparenzeffekte und führte Rausch-Artefakte ein, die auf echter PS2-Hardware nicht vorhanden waren. Ein Community-Texturpaket importiert die originalen PS2-Texturen erneut und skaliert sie korrekt hoch, um diese Probleme auf dem PC zu beheben.

Das Fazit

DMC3s visuelle Eigenart ist kein Fehler. Sie ist ein Einblick, wie geschickte Entwickler einige der engsten Hardware-Einschränkungen navigierten, unter denen die Branche jemals AAA-Spiele ausgeliefert hat. Capcom baute einen Gameplay-Dante, der während des Spiels großartig aussah, und einen Zwischensequenz-Dante, der den Anforderungen der filmischen Animation diente, und die beiden koexistierten, weil das Speichermodell der PS2 ein einziges universelles Modell unpraktisch machte. Dass das Gameplay-Modell so gut standhält und manchmal sein filmisches Gegenstück überstrahlt, ist tatsächlich ein Beweis dafür, wie viel Handwerkskunst in die Echtzeitpräsentation geflossen ist.

Die HD Collection verstärkte eine bestehende Diskrepanz durch unaufmerksames Upscaling, und die Modding-Community hat Jahre damit verbracht, stillschweigend zu beheben, was ein Budget-Remaster nicht konnte. Wenn Sie DMC3 auf dem PC spielen, installieren Sie die empfohlenen Textur- und Transparenz-Mods, bevor Sie beginnen. Sie werden das Spiel nicht verändern. Sie werden Ihnen nur ermöglichen, es so zu sehen, wie es aussehen sollte.

Quellen & Referenzen

  1. PlayStation 2 Technische Daten — Wikipedia
  2. Die polygonale Entwicklung von 5 ikonischen PlayStation-Charakteren — PlayStation Blog, 2019
  3. Devil May Cry 3: Dante's Awakening — Wikipedia
  4. Devil May Cry HD Collection — PCGamingWiki (Mod-Kompatibilität, bekannte Probleme, Community-Fixes)
  5. Cutscene Dante Mod für DMC3 HD Collection — Nexus Mods
  6. DMC3 HD Texture Pack Community-Thread — Steam (pepodmc Texturrestaurierungsprojekt)
  7. PS2 Weirdness und Path Two Rendering — GovanifY (PS2 GPU und Speicherarchitektur Deep-Dive)
  8. Dreieckszahlen für Assets aus verschiedenen Videospielen — Polycount Community-Thread
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